Автор: Степан ПесковЖанр пошаговых варгеймов незаслуженно предан забвению. Достойных его представителей за последние несколько лет вышло всего два: Massive Assault и Shattered Union. Маловато, не так ли?
Краснодарская студия Ino-Co, приютившаяся под крылышком 1С, решила стряхнуть пыль с позабытого жанра. Ветеранов встретит знакомый игровой процесс, а тех, кто в первую очередь обращает внимание на графику, ждет полностью трехмерная и очень симпатичная картинка.
По стопам Warcraft
Одно из главных обещаний разработчиков – «глубоко проработанный, интересный и оригинальный сюжет». Нельзя сказать, что в действительности он насквозь вторичен, но определенные заимствования точно есть.
Иллис – мир, в котором обитает стандартный для фэнтези набор рас: люди, гномы, эльфы и, конечно же, орки. Последним, по обыкновению, спокойно не живется – подавай им обратно земли, некогда завоеванные человеком. То, что на этих самых землях уже несколько столетий живут люди, орков мало волнует – «сначала завоюем, а потом разбираться будем, что к чему».
Руководит зеленокожей ордой (или все-таки Ордой?) вождь Угрюм (рожа у него такая, что он действительно угрюм – прим. ред.). Хотя на счету прославленного военачальника немало побед, участвовать в сражениях ему поднадоело. Но местные шаманы, вспомнив методы Грима Гнилоуста, все-таки уговаривают лидера начать ненужную, в общем-то, войну.
Дать отпор оркам способен генерал одного из приграничных королевств – Деррик Пфайль, командующий небольшой, но прекрасно обученной армией. На помощь людям приходят эльфы под началом волшебницы Тейи.
Война вот-вот начнется, но противники даже не догадываются, что все происходит по давно задуманному плану, составленному некой третьей силой, преследующей свои туманные цели. Привет, WarCraft!
Возникновению ассоциаций с этой знаменитой серией способствуют еще и нарочито угловатые персонажи, яркие краски и огромное холодное оружие – пропорции толком не соблюдены. Пока что трудно сказать, как повлияет на качество «Кодекса войны» вторичность: если авторы обставят ее как элемент пародии, может получиться вполне позитивно.
Гексы, гексы, гексы...
Кампаний в «Кодексе войны» будет три: за орков, за людей и за ту самую третью силу, сталкивающую лбами людские королевства и племена орков.
Выглядит действие следующим образом. Представьте себе карту, разделенную на множество равных шестиугольников (гексов). Каждый гекс имеет свои параметры: проходимость, плюсы и минусы для различных войск – все в зависимости от ландшафта и наличия укреплений. Вы нанимаете в городах отряды и пытаетесь одержать победу над противником, который тоже не дремлет и старается пакостить по мере возможностей. В принципе, все.
Но несмотря на кажущуюся примитивность, подобные пошаговые варгеймы поражают глубиной стратегического планирования и способны увлечь не на один вечер. Причина – в том, что в играх этого жанра постоянно нужно думать, учитывать особенности местности, правильно комбинировать и располагать войска. В общем, мозг постоянно работает.
В «Кодексе войны» будут и отступления от канонов. Появятся всевозможные дополнительные квесты, будет возможность нанять героев и модернизировать отряды. Имеются у вас, например, неотесанные чурбаны из ополчения, которые даже не знают, как меч в руках держать. Заплатили денежки за обучение – и через какое-то время получили вполне себе опытных вояк, способных участвовать в серьезном бою. Почти как в шахматах, где слабая пешка может превратиться в грозного ферзя.
Красивая война
В игре используется графический движок со сверхоригинальным названием TheEngine, применявшийся ранее в ролевых играх «Магия крови» и «Санитары подземелий». В непривычном для себя жанре стратегий он чувствует себя отлично. Пейзажи – яркие и сочные, бойцы прорисованы детально, анимация заслуживает всяческих похвал… А что еще, собственно, нужно?
Точно! Камера. И с ней все в порядке. При максимальном удалении одна фигурка бойца, обозначающая целый отряд, по размерам не уступает вековому дубу. Приблизившись к земле, мы избавляемся от гигантомании: теперь каждый отряд состоит из пары десятков бойцов, которые отдыхают, маршируют, сражаются и гибнут – все в полном 3D и с использованием технологии Motion Capture. Какой вариант выбрать – решать игроку, хотя вид с высоты птичьего полета предпочтительнее: возможность окинуть «генеральским» взглядом всю карту все же важнее, чем любование отдельным участком боя.
Двух зайцев сразу
Студия Ino-Co хочет убить одним выстрелом сразу двух зайцев: привлечь к игре почитателей варгеймов, прельстив их классическим игровым процессом, и заманить отличным визуальным рядом новичков. И знаете, учитывая опыт разработчиков, некогда трудившихся в Xbow Software над «Звездными волками», хочется прочить игре успех. Посмотрим, как оно получится.