Интервьюер: Сергей Штепа«Златогорье» по праву считается одной из лучших отечественных ролевых игр. И дело даже не в отсутствии конкурентов – хотя и это, конечно, фактор серьезный. Но главное – то, что «Златогорье» обладало просто-таки чарующей атмосферой, занятным игровым процессом и простенькой, но приятной графикой.
Не так давно стало известно о разработке третьей части игры, чем мы и воспользовались, обратившись к разработчикам с вопросами о проекте.
Вопрос: Приветствую! Пожалуйста, представьтесь.
Ответ: Здравствуйте, меня зовут
Роман «KI» Волков, я продюсер проекта
«Златогорье 3».
Вопрос: Итак, «Злаготорье 3»… С момента выхода предыдущей части игры и дополнения к ней прошло много времени. Чем обусловлен тот факт, что вы принялись творить продолжение только сейчас? Что заставило вас вспомнить об этом ролевом сериале?
Ответ: А мы никогда о нем и не забывали. Дело в том, что работы над концепцией третьей части «Златогорья» начались достаточно давно, но технологические мощности, необходимые для реализации множества идей, стали доступны только сейчас.
Вопрос: Связан ли сюжет «Златогорья 3» с историями прошлых частей сериала? Увидим ли мы знакомых героев?
Ответ: С прошлыми частями серии третье «Златогорье» объединяют общая вселенная и некоторые особенно заметные персонажи. Однако на этот раз игра расскажет совершенно новую историю. В шутку между собой мы называем эту историю «Три в одном». :)
А суть ее такова: остановить надвигающееся на Златогорье зло может лишь великий герой прошлого. Когда-то он был настолько силен, что боги усыпили его и разделили его сущность на три части: силу, разум и дух. Каждая из частей досталась представителю одной из рас и переходит из поколения в поколение. Чтобы воскресить героя, необходимо собрать этих представителей рядом с гробницей.
Мы решили подать сюжет в необычном стиле: пользователю придется играть попеременно за разных персонажей, отыгрывая разные части истории и смотря на свои действия со стороны. То есть игрок сможет увидеть последствия действий одного героя, играя другими. Вот такой заворот.
Вопрос: Надо понимать, концепция игры не претерпела глобальных изменений?
Ответ: Напротив, концепция претерпела ряд изменений. Самое яркое из них – полный переход на реальное время.
Вопрос: Вы хотите сказать, что и передвижение по миру, и бои всегда происходят в режиме реального времени?
Ответ: Да, все события в игре происходят полностью в реальном времени. Другое дело, что благодаря смене персонажей игрок сможет в одну и ту же секунду побывать в разных местах, примерив на себя шкуры разных персонажей. В киношном или книжном варианте этот прием хорошо известен, его можно окрестить как «а в это время...».
Вопрос: А хотя бы управляемая пауза будет?
Ответ: Откровенно говоря, при такой активной боевой и магической системах, которые мы реализуем в «Златогорье 3», управляемая пауза не очень поможет игроку. Однако кое-какие действия все же можно будет предпринимать и в режиме паузы. В основном это касается управления партийцами.
Вопрос: Преобладают ли бои над общением с NPC? Каковы, если можно так сказать, «пропорции»?
Ответ: Три к одному. :) А если серьезно, то многое зависит от предпочтений игрока. К примеру, один из вариантов прохождения – мирный. То есть можно закончить игру, никого не убив.
Вопрос: Что в игре будет нового? На что вы делаете упор?
Ответ: В игре появятся физические законы, с которыми будут связаны многие головоломки и, конечно же, бои. Кстати, о битвах: в третьем «Златогорье» сражения будут действительно масштабными, с участием десятков противников.
Кроме этого, добавятся различные средства передвижения, в том числе водные и воздушные. Например, можно будет оседлать трехглавого дракона, в народе известного как Змей Горыныч.
Если говорить о наиболее важных для нас моментах, то на первом месте, безусловно, стоит многопользовательская игра с возможностью кооперативного прохождения.
Вопрос: О, а чем отличается кооперативный режим от одиночного? Возможно, вы модифицируете карты и квесты, чтобы они были лучше приспособлены для совместной игры?
Ответ: Одиночный режим изначально планировался под возможность кооперативного прохождения, поэтому изменения в квестах и локациях минимальны. Зато игроки смогут продвигаться по сюжету как вместе, так и параллельно, начав игру в разных местах игрового мира.
Вопрос: Расскажите нам о возможностях движка. Правда же, что он современный?
Ответ: Игра создается на обновленном движке AWE от компании World Forge. На этом же ядре в данный момент разрабатывается ролевая игра «Трудно быть богом» и уже вышла стратегия «Войны древности: Спарта». «Мотор» поддерживает современные графические технологии (Bump Mapping, Parallax Mapping, Specular и т.д.), и содержит продвинутую физику. Я думаю, картинка всем понравится.
Вопрос: Кто пишет музыку для игры?
Ответ: В данный момент ведутся переговоры с несколькими студиями, в том числе и европейскими, но пока окончательное решение о том, кто будет создавать музыку, не принято.
Вопрос: И когда нам нужно будет штурмовать прилавки?
Ответ: Намечайте штурм на осень 2007-го года!