Интервьюер: Сергей Штепа«Агрессия» – одна из самых ожидаемых стратегий, создаваемых на постсоветском пространстве, так что когда представилась возможность взять у разработчиков интервью, мы просто не могли не воспользоваться ею. Что получилось – читайте ниже.
Вопрос: Привет! Представьтесь, пожалуйста.
Ответ: Добрый день. Меня зовут Александр, я ассистент ведущего гейм-дизайнера проекта «Агрессия».
Вопрос: Концепция, в рамках которой стратегический режим уживается с тактическими боями, была применена в Empire Earth и Rise of Nations, причем достаточно успешно. Кроме того, что действие «Агрессии» полностью происходит в реальном времени, будут еще какие-то серьезные отличия?
Ответ: К слову сказать, концепция, в рамках которой глобальный стратегический режим уживается с тактическими сражениями, появилась гораздо раньше, чем упомянутые проекты. К моменту начала разработки «Агрессии» она, можно сказать, стала уже игровой классикой. Мы решили использовать именно эту базовую механику, потому что она, по нашему мнению, давала большие возможности для масштабного стратегического проекта, действие которого происходит в ХХ веке. Также хочу уточнить, что кроме «двухуровневости» и реального времени в стратегическом режиме наша игра обладает рядом других черт.
Например, «радиусами влияния» персонажей, активным применением способностей героев, уникальной политической системой. Надеемся, что при использовании ряда классических наработок «Агрессия» окажется самобытной, интересной игрой.
Вопрос: Стратегическим режим, надо понимать, стандартен: двигаем фишки военачальников, решаем проблемы экономики, набираем солдат в армию и заодно укрепляем территорию. Верно?
Ответ: В определенной мере – да. С той, скажем, поправкой, что фишки военачальников не будут нас особенно интересовать до начала военных действий. Гораздо большую часть игры составляет менеджмент небоевых персонажей: министров, ученых и гуманитариев, позволяющий выжать максимальные доходы из страны без наступления кризиса и восстаний (что, в конечном итоге, является первостепенной задачей любого правительства). Набор солдат в армию никуда не делся, факт, однако игроку часто придется делать выбор – потратить ресурсы на дешевые устаревшие отряды здесь и сейчас или найти другие способы разобраться с проблемой, быстрее достичь очередного технологического уровня, чтобы потом решить вопрос, опираясь на прочную броню и мощное оружие.
Вопрос: Насколько глубоким будет финансовый элемент?
Ответ: Ну, как сказать. Если честно, первое время игрок вообще мало что будет замечать, кроме финансового элемента. В игре, как и в жизни, все требует денег. В данном случае – ресурсов двух типов. Развить город – плати, изучить технологию – копи пару лет (украсть технологию – немного дешевле). Поначалу денег будет не хватать даже на самые простые войска.
Вопрос: Расскажите подробнее про бои. Они рассчитаны на любителей серьезных тактических стратегий а-ля «Блицкриг» или на поклонников динамичных развлечений в духе C&C: Generals?
Ответ: Суперсерьезными тактические бои, возникающие в «Агрессии», назвать нельзя. Мы все-таки старались сделать их интересными не только хардкорщикам, серьезно озабоченным, скажем, тем, чтобы разворот «Тигра» на грунте занимал ровно столько, сколько положено в реальности. Тактические бои достаточно сильно ограничены – 50 отрядов с каждой стороны одновременно (где «отряд» может представлять собой как десяток пехотинцев разной специализации, так и одно артиллерийское орудие с расчетом, танк или несколько самолетов). В основном действия игрока сводятся к правильной расстановке войск и быстрым реакциям на действия противника – перенос целей артиллерии, быстрая переброска конницы и бронетанковых отрядов в места атаки противника, применение авиации. Еще очень важно грамотное сочетание родов войск. Полагаю, «серьезность» боев в «Агрессии» все равно остается уровнем повыше, нежели в C&C.
Вопрос: Сколько юнитов может одновременно разместиться на карте? Мы управляем каждым бойцом отдельно или только отрядами?
Ответ: На карту, как я уже сказал, у нас без проблем поместятся 50 отрядов с каждой стороны, плюс эпизодически будет появляться авиация. Управляет игрок отрядами, причем отряд сам выбирает себе путь и зачастую имеет все шансы влипнуть в перестрелку и застрять по пути. В случае с бронетехникой и артиллерией можно сказать, что игрок управляет каждой единицей отдельно.
Вопрос: Какие будут виды построений?
Ответ: Для всей армии – никаких. Все-таки боевые действия в двадцатом веке немного отошли от системы залпового огня и линейных формаций. Тем не менее, отряды пехоты, скажем, сами выбирают построение в зависимости от приказов: маршевая колонная по двое – неплохой тому пример. Авиации и бронетехники в игре не так много, чтобы говорить о каких-то построениях.
Вопрос: Излюбленный прием всех игроков в Rise of Nations – устроить противнику «хиросимонагасаку». Мы слышали, что в «Агрессии» он тоже будет. Получится ли устранить оппонентов только с помощью красной кнопки?
Ответ: Достаточно велики шансы, что оппоненты устранят особо зарвавшегося игрока еще до того, как он доберется до вожделенной красной кнопки. Кроме того, ядерное оружие стоит изрядного количества ресурсов, поэтому его применение редко бывает экономически оправдано, скажем, ввиду ущерба, наносимого территориям, где произошел взрыв.
Вопрос: В игре будет 120 видов юнитов. За баланс не боитесь?
Ответ: Честно говоря, не особенно. Несмотря на то, что, скажем, тяжелые танки Германии и Франции отличаются характеристиками, а не только внешним видом, небольшое преимущество одной стороны вполне компенсируется другим небольшим преимуществом другой.
Вопрос: Расскажите подробнее про исторических личностей. Кого из известных политических деятелей того времени мы сможем увидеть?
Ответ: Думаю, я не стану перечислять все две с небольшим сотни исторических персонажей, которые присутствуют в игре. Вот простой пример, который можно найти на нашем сайте www.aggression.ru: Великий князь Николай Николаевич Романов, Карл Густав Эмиль Маннергейм, Джон Максвелл, Морис Торез, Эрнест Хемингуэй, Дэвид Битти, Карл Дениц, Лорд Галифакс, Чарльз Баркла, Мари Склодовская-Кюри, Бернард Лоу Монтгомери, Шарль де Голль, Семен Буденный, Петр Столыпин, Лени Рифеншталь, Бернард Шоу, Эрнест Резерфорд, Анатоль Франс, Альбер Камю, Ярослав Гашек.
Вопрос: Будет ли в игре военная энциклопедия?
Ответ: В игре – нет. Кое-какую историческую справку о самых известных танках и самолетах можно, впрочем, найти на нашем сайте. Я хотел бы также обратить внимание на то, что компания «Леста» начала заниматься отдельными военными энциклопедиями на базе накопленных на игровых проектах технических данных. Пока что основным направлением является, как несложно догадаться, Тихоокеанский театр Второй мировой войны, однако скоро, вероятно, очередь дойдет и до Европы.
Вопрос: Что представляет собой игра в графическом плане? Ставка делается на реалистичность картинки?
Ответ: Реалистичность картинки – понятие относительное. Мы не стали делать упор на фотографическое воспроизведение местности. Все-таки графическая концепция игры склонна к некоторому утрированию, и мы решили, что не будет особой трагедии, если, скажем, взрывы будут слегка красочнее, дома будут разрушаться чуть легче, чем в жизни, а эффект при выстреле танка будет совсем не реалистичный, но заметный и вписываюшийся в общую картинку.
Вопрос: Когда состоится релиз?
Ответ: В России – в середине сентября этого года.