Nucleosys

Интервьюер: Сергей Штепа

Вопрос: Приветствую!        

Ответ: Здравствуйте, прежде всего, я бы хотел поблагодарить Вас за возможность поговорить с Вами о нашей игре «Шорох».

 

Вопрос: Представьтесь, пожалуйста, и назовите свою роль в команде.

Ответ: Меня зовут Августин Кордз и я один из создателей Nucleosys. Моя основная функция состоит в координации вопросов, связанных с дизайном игр и программированием. Мой партнер Алехандро Грациани занимается производством и оформлением, включая дизайн различных объектов в игре.

 

Вопрос: Как вам пришла в голову идея создать столь атмосферный квест, как Scratches?

Ответ: Ну, в общих чертах концепция «Шороха» начала созревать много лет назад. Тогда давно это было безрассудно смелым замыслом, основанным на странной мечте, которая родилась у меня. Со временем несколько сюжетов было добавлено, и появилась та история, которую Вы теперь знаете. Эти сюжеты, как оказалось, стали гораздо более сложными чем первоначальная концепция игры, но основная идея осталась прежней: создать героя, который бродит ночью по старому дому, где то тут то там слышны пугающие шорохи. В конце концов, герой понимает, что шорохи доносились из глубины старого здания и относились к странной семье, живущей там. Хотелось бы еще добавить, что окончание было существенно не затронуто во время производства сюжета игры, вероятно, это произошло потому, что оно появилось в самом начале еще при задумке игры.

 

Вопрос: Скажите, откуда вы черпали вдохновение при создании игры?

Ответ: Из нескольких источников. В основном H.P. Lovecraft и некоторые фильмы из Hammer Horror Films era (именно те, где были показаны жуткие старые дома). Мы попытались сделать «Шорох» настолько «английским», насколько это возможно, а также напоминающим последние фильмы ужасов. Сама по себе предыстория вполне могла бы подойти к одному из них.

На создание игры нас вдохновили фильмы, включающие House Of The Long Shadows, печальное и красивое, похожее на привидение кино. Также The Ghost. И The Darknes, даже несмотря на то, что этот фильм не являлся фильмом ужасов, имел определенное влияние на развитие африканской темы в «Шорохе».

 

Вопрос: Насколько сильно повлияло на вас и на вашу игру творчество Говарда Лавкрафта?

Ответ: Это влияние было очень сильным. Все, включая общее производство сюжетов и общее настроения игры – действительно влияние «Lovecraftian». Под этим я подразумеваю «Lovecraftian» в стиле и концепции (то есть, одинокий главный герой исследует тайну перед столкновением с настоящим ужасом в финале). Однако, сама по себе история самобытна и имеет мало общего с работами Лавкрафта, кроме тех элементов, которые я уже упоминал. Это означает, что в «Шорохе» не было героев или ужасов откуда-то заимствованных (хотя я бы заметил,  что большинство продуктов Лавкрафта были не оригинальны по своим сюжетам). Также окончание игры само по себе чистый Лавкрафт по стилю, что заметили многие. Я уверен, что это был наилучший способ закончить игру таким образом.

 

Вопрос: Как вы думаете, почему Scratches понравилась игрокам?

Ответ: Думаю, что мистику как таковую геймеры очень любят. Исследовать  ветхий старый дом, постепенно обнаруживать его секреты и тайны, это возможно одна из наиболее выигрышных линий развития сюжета, не только в играх, но также и в фильмах и книгах. Это не означает, что игра автоматически призвана быть хитом просто благодаря своему позиционированию, но это как раз тот случай, когда и сюжет и атмосфера оказались на высоте.

Хотя сюжет мог бы показаться в начале шаблоном, по мере игры он завораживает и затягивает в нечто непостижимое и мистическое. Испытание с центральным предметом в галерее, например, заставило игроков разгадывать тайны, связанные с его загадочным окружением, не менее шокирующим и страшным. Неоднократно я слышал, что во время финальных моментов игры люди были слишком напуганы, чтобы подняться выше звезд. Мне кажется завораживающим то, насколько такой предмет, как компьютерная игра, может вызывать подобные чувства. В целом я бы сказал, что сочетание мистической конвы сюжета и увлекательная атмосфера – то, что игроков привлекло больше всего.

 

Вопрос: Что именно вы цените в своем детище больше всего?

Ответ: Мне действительно нравится то, как протекает сюжет и вовлекает игрока в большой финал. Он разворачивается как в фильме, имеет очень интенсивную, подобную кино, схему развития. В начале сюжет развивается довольно медленно, без всяких призраков, потом появляется центральная часть истории,  где загадочность увеличивается. Появляется множество элементов и в финале последние этапы, которые очень напряженны, сходятся в заключительном кульминационном моменте. Все, начиная от саундтрека, и заканчивая поведением героев, следует этой схеме, которая создает иллюзию присутствия в страшном кино. Саундтрек действительно помог в этом смысле. Кроме того, мне очень нравится та атмосфера, которой нам удалось добиться – каждый, кто был задействован в создании игры, фантастически поработал.

 

Вопрос: Вы пригласили поучаствовать в создании музыкального оформления композитора Cellar of Rats. Как вы думаете, насколько удачно он справился со своей задачей?

Ответ: Сотрудничество было очень успешным. Я не могу представить сейчас, какой была бы игра без Cellar of Rats. Он создал самый подходящий вариант музыки, который только можно было представить. Он сразу проникся атмосферой игры и бережно воплотил в музыкальные темы, то, что он увидел и почувствовал. Возможно, это звучит глупо, но процесс был по-настоящему изматывающий. Почти половина всей музыки была переделана во время производства игры. Отчасти это произошло из-за того, что много отдельных частей игры было сделано заново. Например, простое изменение оттенка цветовой гаммы комнаты потребовало изменение в соответствии с ним и музыки. С этой точки зрения Cellar of Rats был мультицветовой.

 

Вопрос: Ваша студия очень мала, находится в Аргентине – стране, в которой почти не выпускают игр… Скажите, вы боялись «прогореть»? Или чувствовали, что проект обречен стать успешным?

Ответ: У нас была уверенность в проекте с самого начала, было много сомнений только насчет обстоятельсв, в которых появится игра. Как Вы уже сказали, мы находимся в стране с почти не существующей игровой индустрией, нет издателей, нет инструментов и способов чтобы содействовать нам. Мы знали, какого рода продукт мы хотим создать, но мы не знали, как игру коммерциализировать. По счастливой случайности, судьба свела нас с замечательными людьми, которые поделились с нами своими знаниями и помогли нам в этой области, это Randy Sluganski и Jonathan Boakes. Кроме того, работа с издателями, включая, конечно же, российский PlayTen, была очень гладкой, что также очень помогло. Возможно, поэтому у нас было больше уверенности в самой игре, но не в результате, который получим в конце. К счастью, теперь можно сказать, что все же у нас был успех.

 

Вопрос: Сейчас вы находитесь на гребне успеха: игровая пресса со всего мира превозносит ваш проект и печатает хвалебные оды. Что дальше? Вы, надеюсь, не планируете прекращать деятельность в игровой индустрии?

Ответ: Вау, огромное спасибо за комплименты! Конечно, «Шорох» был нашим первым шагом и мы будем и в дальнейшем однозначно делать игры. Нам действительно понравилось работать над «Шорохом», даже несмотря на безумное количество работы, но, возможно, больше всего мы влюбились в признание геймеров. Это действительно здорово стимулирует к дальнейшей работе…Что касается нашего следующего шага, у нас будет преимущество уже имеющихся знаний и опыта, которые мы теперь имеем, мы сделаем еще две подобных игры. Заметьте, что «подобные» имеется в виду похожий вид приключенческих игр, такого же типа использованный похожий интерфейс, перспектива, тд. Кроме того, нам бы хотелось попробовать и что-то новое, однако в пределах жанра «приключений».

 

Вопрос: Можете хотя бы намекнуть, о чем пойдет речь в вашей следующей игре?

Ответ: Игра, которая вот-вот выйдет, будет еще одной страшной историей. Мы не готовы поделиться деталями пока, но она будет гораздо напряженнее «Шороха». Следующий наш проект будет совершенно другой.

 

Вопрос: И когда она выйдет (предположительно)?

Ответ: Надеемся, в конце следующего года. С одной стороны, мы уже можем намного сократить цикл производства, но с другой стороны… Мы стараемся все время добавлять много новых фичей и деталей, а это занимает время.

 

Вопрос: Спасибо за ответы. Удачи во всех начинаниях!

Ответ: Спасибо Вам за приятное интервью, мы очень рады, что Вам понравился «Шорох»!

Пользователю
запомнить



Забыли пароль?
Зачем нужна регистрация
Архив Анонсы

Zeno Clash Первое, что удивляет в Zeno Clash, это даже не родина студии ACE Team или жанровая принадлежность...
24.02.2008

Warfare В Warfare хочется играть уже сейчас – эта стратегия, безусловно, претендует на звание одной из самых ожидаемых игр если не года, то сезона уж точно...
23.02.2008

Turok (2008) Фирменный признак игр серии Turok – это, разумеется, динозавры...
23.02.2008

Tomb Raider: Underworld В механике игры, похоже, ничего революционного не намечается – каждый уровень по-прежнему представляет собой сплошную загадку, для успешного решения которой приходится выполнять несколько «мелких» паззлов...
22.02.2008

Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2 Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2 готовится выступить в марте этого года одновременно на трех платформах: PC, Xbox 360 и PlayStation 3...
21.02.2008

Архив Рецензии

Империя превыше всего Смех сквозь слезы – «Империя превыше всего» оказалась стратегией в высшей степени непривлекательной...
28.02.2008

Juiced 2: Hot Import Nights Главный недостаток игры заключается в том, что это незамысловатая аркада, в которой мы управляем не четырьмя колесами, а одним комочком...
08.02.2008

Crysis Впечатлить игроков графикой и продемонстрировать возможности движка – с этой задачей Crysis справилась безупречно...
05.02.2008

Ониблэйд Яркий на вид, но никакой на вкус продукт...
24.01.2008

World in Conflict World in Conflict – один из лучших представителей жанра стратегий в рельном времени за 2007-й год, с которым могут конкурировать, пожалуй, разве что Supreme Commander и Command & Conquer 3...
22.01.2008

Галерея Скриншоты Склад Файловый архив ВИДЕО из игр | » » »
1 The Sims 2: FreeTime

Дата: 06.02.08.

ДЕМО-ВЕРСИИ игр | » » »
1 Lex Venture: A Crossword Caper Demo

Дата: 06.02.08.

МОДЫ игр | » » »
1 Paranoia v1.2

Дата: 23.01.08.

2 Gateways v1.1

Дата: 22.01.08.

ПАТЧИ для игр | » » »
1 Napoleon's Campaigns v1.03a Patch

Дата: 06.02.08.

2 Depths of Peril v1.008 Beta Patch

Дата: 06.02.08.

СЕЙВЫ игр | » » »
1 Darwinia

Дата: 15.01.08.

2 SunAge

Дата: 15.01.08.

Игровые ОБОИ | » » »
1 Кодекс войны

Дата: 02.08.07.

2 Aion: Tower of Eternity

Дата: 17.07.07.

Голосование
Как вам наш сайт? ;)
Реклама

DMT lab
Создание сайтов, поисковый маркетинг.

Компания Розничного Кредитования
Лизинговая компания, автомобили в кредит.

!