Автор: Антон ГрачевниковПролог, в котором автор размышляет о игровом рынке
Российский игрострой – очень интересное поле для наблюдений. В то время как большинство отечественных разработчиков пытается переплюнуть Half-Life 2 или Need for Speed и в рамках копеечного бюджета создать игру ААА-класса, кто-то пытается покорить публику приятным исполнением и незаезженной концепцией. И выходит в итоге победителем.
За примерами далеко ходить не надо – вспомните, какие русские проекты получили высокие оценки в западной прессе. Те же «Космические рейнджеры» – очень простая с технологической точки зрения игра, первая часть которой вообще была создана чуть ли не в домашних условиях. Тем не менее, известности и популярности ей не занимать, а количество наград воистину несметное.
Схожая судьба ждет, по-видимому, и варгейм
«Кодекс войны» за авторством краснодарской студии
Ino-Co.
Глава первая, в которой хороший парень побеждает главного злодея, а автор смеется над сюжетом
Действие игры разворачивается в мире Иллис, населенном людьми, эльфами, гномами, орками и прочей фэнтезийной шушерой. Причем первые в ходе военных конфликтов изрядно отделали последних и загнали орков в резервации далеко на юге, где они и ютились последнюю тысячу лет, в то время как остальное цивилизованное общество развивало экономику и культуру империи Эолии, самого крупного тамошнего государства. Но по всем канонам жанра любая идиллия должна быть разрушена – прямо из далекой-далекой галактики на попутном метеорите явился демон Фаррах. Люди, эльфы и гномы собрали Братство кольца (зачеркнуть при верстке)… объединили силы, но и их не хватало, чтобы победить космического злыдня. В Решающий Момент Финального Сражения отважный полководец Маркус один на один вышел на драку с Фаррахом и героически заборол его ценой своей жизни. Почти Саурон.
Однако хэппи-энда не случилось – государство дало трещину и разделилось на несколько провинций, да и орки, почуяв слабину, решили отомстить за поруганную честь и захватить немного земель. В такой вот неприятной ситуации мы и начинаем играть. «Тысяча и один штамп»? Шахерезаде должно икаться.
Глава вторая, в которой читатель узнает, что быстро – не всегда хорошо
Впрочем, сюжет в варгейме – штука не самая важная, главное – игровой процесс. По большому счету, «Кодекс войны» – это сильно модифицированные гексагональные (поле разделено на шестиугольники-гексы) шахматы, фигурки в которых имеют свойство расти в уровнях, обретать спецспособности и подбирать артефакты. Сыграть в эти «шахматы» предлагается от лица трех разных фракций – людей, орков и сборной команды эльфов и гномов, причем доступ к кампании последних открывается только после прохождения первых двух. Итак, действующие лица выбраны, стартовый ролик просмотрен, уровень загружен – устремляемся в гущу сражения.
Под нашим руководством оказываются главный герой и некоторое количество боевых единиц – от легкой пехоты до авиации. Выдается задание, например, по захвату вражеской деревни, и толпа врагов, большая часть которых скрыта поначалу туманом войны. Сомнительного азарта добавляет крайне малое количество ходов, необходимое для достижения так называемой «Золотой Победы», за которую дают немало вкусностей. В конце концов, здесь не скоростные гонки и не динамичный боевик, а интеллектуальная стратегия, где время играет не самую главную роль.
Глава третья, в которой выясняется, что война в реке – не самое полезное занятие
На этом недостатки исчерпываются, дальше начинаются только вызывающие рукоплескания достоинства. Самое главное – то, что играть действительно интересно. Все эти перемещения фигурок по карте одновременно вызывают и детский восторг, как от игры в солдатики в глубоком детстве, и очень даже взрослую гордость за удачные маневры. Если они вышли не совсем удачными, никто не мешает загрузить предыдущий ход (благо все они автоматически сохраняются) и попробовать новую схему, а то и вовсе перезапустить миссию.
В «Кодексе Войны» имеется очень развитое древо технологий – в промежутке между сражениями вы можете за звонкую монету перевести достигших нужной кондиции лучников в ранг арбалетчиков (или йоменов – ветвей хватает). В ходе же самой игры при получении уровня отряд получает возможность выбрать «перк» – например «+1 к дистанции атаки» или «+1 к защите в лесу». Кстати, о всевозможных лесах и озерах стоит поговорить подробнее – местность в игре имеет большое значение. Движение по дорогам осуществляется без штрафов, но в лесу снижается скорость, зато повышается уровень защиты, а в реке характеристики стремительно падают. В общем, нужно внимательно следить за тем, куда идут ваши отряды.
Эпилог, в котором подводятся итоги, а рассказчик наконец-то затыкается
Внешне «Кодекс войны» явно удался. Сочная «лубочная» картинка слегка напоминает Heroes of Might & Magic V, но это ни в коем случае не упрек, а скорее комплимент. Сражения выглядят очень приятно, а крупные планы, особенно в тех ситуациях, когда буйные орки орошают землю человечьей кровью, вызывают дикий восторг. Звуковое сопровождение тоже не подкачало – фоновая музыка не запоминается, но и не надоедает, а звон мечей и цокот копыт очень убедительны. Можно придраться только к озвучке героев – она слишком пафосна и ненатуральна.
В остальном же – тишь и благодать. «Кодекс войны» имеет все шансы получить звание лучшего варгейма года и лучшей отечественной игры года. Браво, Ino-Co!